Gamification¹ verbindet das Element des Spielens mit dem Einsatz von KI und der Auswertung von individuellen Verhaltensdaten für Bereiche des Alltags (beispielsweise für Kaufverhalten) und der Arbeitswelt (beispielsweise in der Führungskräfteentwicklung²). Organisationen und Unternehmen nutzen Gamification zur Förderung von Transformationsprozessen, Krisensimulationen oder individuellen Lernreisen im Betrieb. Gamification und Playfulness gehören zum Megatrend Konnektivität.³
Unter Playfulness (Verspieltheit) werden viele positive Eigenschaften gefasst, die dir beispielsweise bei der Bewältigung von unbekannten oder hyperkomplexen Aufgaben helfen. Dazu gehören Neugier, Kreativität, Imagination und Begeisterungsfähigkeit. Playfulness wird als wichtiger Aspekt der menschlichen Entwicklung angesehen und mit positiven Emotionen und höherer Lebensqualität⁴ in Verbindung gebracht. Gamification und Playfulness gehören zum Megatrend Konnektivität.⁵
Die Gamification der Arbeit setzt mit Elementen wie Punktesystemen, Bestenlisten, Awards, Belohnungen und Bonus-Challenges auf extrinsische Motivation, um ein bestimmtes Verhalten zu fördern. Dieses Verhalten (beispielsweise in Form eines höheren Engagements der Mitarbeitenden) zahlt dabei in die langfristige Strategie des Unternehmens (beispielsweise besseres Krisenmanagement) ein.⁶
Motivation aufgrund von zusätzlichen Anreizen von außen bezeichnet man in der Psychologie als extrinsische Motivation. Der Anreiz zu einem bestimmten Verhalten oder Inhalt kann dabei entweder positiv (beispielsweise durch Belohnung) oder negativ (beispielsweise durch Strafe) erfolgen. Dem gegenüber steht die intrinsische Motivation, die aus dem Verhalten oder Inhalt selbst heraus entsteht (beispielsweise durch Neugier oder Relevanz).⁷ Intrinsische Motivation führt laut wissenschaftlicher Auffassung dazu, die Aufgabe als bedeutsam wahrzunehmen und sich frei in der Entscheidung dazu zu fühlen. Extrinsische Motivation ist, hart formuliert, die schlechtere Alternative, weil ein Verhalten oder ein Inhalt den Anreiz braucht, um als relevant und erstrebenswert eingestuft zu werden.⁸
Gamification im Unternehmen oder auf Organisationsebene begegnet dir vor allem im Kontext von
Die Gamification bestimmter Arbeitskontexte kann natürlich auch einige Benefits für dich und andere bringen. Beispielsweise kann Gamification deine psychologische Sicherheit im Unternehmen verbessern, dich für größere Visionen abholen oder für Diskriminierung sensibilisieren.
Durch Simulation lassen sich neue Verhaltensweisen erproben, worst case szenarios erleben, oder schwierige Sachverhalte auf verschiedenen Entscheidungspfaden testweise lösen.
In einem virtuellen Storyversum können große Visionen für dich greifbarer werden.
Sensibilisierung für sexuelle Diskriminierung oder Rassismus in Alltagssimulationen.
Richtig eingesetzt, liefert Gamification einem Unternehmen oder einer Organisation auch eine Fülle wertvoller Daten über individuelle und kollektive Verhaltensmuster in strategisch wichtigen Clustern. Die Auswertung von Spiel- und Simulationsdaten, beispielsweise in Recruiting-Prozessen oder bei Kaufentscheidungen, stellt ein enormes Kapital bereit, um Abläufe im Unternehmen zu verbessern oder neue Marketingmöglichkeiten zu erkennen.
Spielen steht uns schon früh als Lernmethode zur Verfügung.¹⁴ Das spielerische Lernen ist eingebettet in den großen Schutzraum: Wir tun ja nur so. Ist nicht so gemeint. Durch Spielen erwerben und testen wir Fähigkeiten oder lernen bestimmte Werte wie Teamwork und das berühmte Verlieren-Können (Scheitern im Spiel). Wir tauchen in Fantasiewelten ein, die wir kreativ füllen können. Nicht selten begegnen uns in den Spielen, die uns angeboten werden, die aktuellen Rollenbilder unserer Gesellschaft.¹⁵
Dank unserer Playfulness und Vorstellungskraft kann für uns eigentlich alles zum Spiel werden. Es gibt unzählige Kategorien von Wettkampf bis Brettspiel, von Roulette bis Lotto, von Kirmes bis Risiko.¹⁶ Vor allem aber spielt der Mensch um des Spielens willens. Denn Spielen macht Spaß. Aber natürlich gibt es noch viele weitere Gründe für die Entscheidung zum Spielen. Dazu gehören
¹ https://www.teamnushu.de/magazin/die-megatrends-in-der-uebersicht ; https://www.zukunftsinstitut.de/artikel/playfulness/playful-organization-organisationales-spielen/
² https://www.teamnushu.de/magazin/moderne-fuehrung
³ https://www.teamnushu.de/magazin/die-megatrends-in-der-uebersicht ; https://www.zukunftsinstitut.de/artikel/playfulness/playful-organization-organisationales-spielen/
⁴ https://www.teamnushu.de/magazin/moderne-fuehrung
⁵ https://www.teamnushu.de/magazin/die-megatrends-in-der-uebersicht ; https://www.zukunftsinstitut.de/artikel/playfulness/playful-organization-organisationales-spielen/
⁶ https://www.computerwoche.de/a/was-ist-gamification,3551238 ; https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/gamification-53874
⁷ https://www.teamnushu.de/magazin/lebenslanges-lernen
⁸ https://www.lpb-bw.de/fileadmin/Abteilung_III/jugend/pdf/ws_beteiligung_dings/2017/ws6_17/intrinsische_extrinsische_motivation.pdf
⁹ https://blog.stickerstars.de/unternehmen/gamification-beispiele ; https://www.teamnushu.de/magazin/lebenslanges-lernen
¹⁰ https://newworkglossar.de/was-ist-playfulness/
¹¹ https://www.teamnushu.de/magazin/selbstwirksamkeit
¹² https://www.teamnushu.de/magazin/gender-bias-erkennen
¹³ https://www.einstein1.net/gamification-beispiele/
¹⁴ https://phzh.ch/de/Forschung/projektdatenbank/projektdetail/Playfulness-in-der-fruehen-Kindheit-Playful-p199.html
¹⁵ https://www.teamnushu.de/magazin/post-gender-marketing
¹⁶ https://de.wikipedia.org/wiki/Spielwissenschaft